Themenfeld:

Medien

In der Spezifik der künstlerischen Ausdrucks- und Kommunikationsformen und der Praxisvielfalt von Angebotsformaten und Bildungsorten wird dieser Bereich vermessen: mit Fachbeiträgen zu den Besonderheiten des sich Bildens im Bereich der Medien; mit Differenzierungen zu Zielen und Herausforderungen für unterschiedliche Strukturen, Akteure, Adressat*innen und Lebensalter, zwischen formalem, non-formalem und informellem, rezeptivem oder produktivem Bildungs- und Vermittlungskontext; mit Auseinandersetzungen über aktuelle Ausrichtungen von Konzepten und gesellschaftliche Entwicklungen und Sichtweisen in dieser Sparte „Medien“.
Vorschläge für weitere Fachartikel richten Sie gerne an: redaktion@kubi-online.de.

63 Beiträge im Themenfeld

Von Jule Korte, Lisa Unterberg (2022)

(re)united!? Neue Forschungsperspektiven im Schnittfeld von Kultureller Bildung und Medienpädagogik

Der Beitrag basiert auf den Abschlussreflexionen der Autorinnen zur Joint Conference „Ästhetik – Digitalität – Macht". Er hat das Anliegen, zentrale Diskurslinien auf- und in etwas überspitzter Weise auch nachzuzeichnen, die das Feld der Kulturellen Bildung einerseits, das der Medienpädagogik andererseits (historisch) durchziehen und prägen. Im Rückgriff auf zentrale Ideen und Gedanken aus den ‹Cultural Studies› werden Folgen für Forschung, Diskurs und Praxis entwickelt.

Von Daniel Autenrieth, Stefanie Nickel (2022)

KuDiKuPa — Kultur der Digitalität = Kultur der Partizipation?!

Der Beitrag gibt einen Einblick in ein dialogisch angelegtes, partizipativ organisiertes Hochschulseminar. Über theoretische Ausgangspunkte wird der Frage nachgegangen, wie eine Kultur der Digitalität durch eine politisch-kulturelle Medienbildung zu einer Kultur der Partizipation werden kann und welchen Beitrag Gaming und Game Design hierzu leisten können.

Von Nina Kiel (2022 / 2021)

Teilhabe im Kontext digitaler Spiele: Games und ihr Potenzial für die Umsetzung von Kinderrechten

Zwei Drittel aller Jugendlichen spielen Online-Spiele, die ihnen ermöglichen, sich zu erholen, verschiedene Identitäten auszuprobieren oder sich in Communities zu engagieren. Es braucht laut Nina Kiel aber eine ausgrenzungssensible Spielekultur und -branche, damit Kinder und Jugendliche vor Diskriminierung, Mobbing oder Kostenfallen geschützt sind.

Von Horst Pohlmann (2021)

Analog / Digital: Chancen des milieuübergreifenden Arbeitens

Digitale Medien sind Bestandteil von Kultur. Sie werden vor allem von Kindern und Jugendlichen als essentieller Bestandteil des Alltags angesehen und genutzt. Als multimediale Allround-Maschine ist das Smartphone ein ständiger Begleiter. Die Möglichkeiten, jederzeit und allerorts über Wege zur Beschaffung von Informationen, Wissen, Kommunikation und Unterhaltung zu verfügen, könnten auch die Kulturelle Bildungsarbeit mit diversen Zielgruppen milieuübergreifend bereichern. Doch so einfach, wie es sich anhört, ist es leider nicht …

Von Sandra Hofhues (2021 / 2021)

Die Zukunft des Digitalen liegt im Hier und Jetzt! Überlegungen zur (Zukunft der) Digitalisierung und Digitalität

Als #wirbleibenzuhause zu einem sozio-medialen Hybrid wurde, bildete sich eine gesamtgesellschaftliche Gegenwart ab. Mindestens hier wird sichtbar: Digitalisierung und Digitalität sind gesellschaftliche und kulturelle Realität im Hier und Jetzt. Mehr noch: Deren Zukunft wird jetzt gemacht.

Von Michael Dellwing (2021)

Third Places und milieuübergreifende Sozialisation in digitalen Gesellschaften

Während third places als soziologisches Konzept vor allem für Cafés, Bars und Bowlingbahnen entwickelt wurden, um die Vergemeinschaftung jenseits der sozialen Herkunft zu thematisieren, ist vor allem die Online-Kommunikation, und hier besonders das Computerspiel, als Chance solcher Vergemeinschaftung und Überbrückung der Grenzen sozialer Herkunft zu thematisieren.

Von Jürgen Sleegers (2021 / 2020)

Games for Future - Spiele(n) mit ernsten Themen

Längst sind nicht nur digitale Spiele in der Mitte der Gesellschaft, sondern auch die Gesellschaft verändernde Themen mitten in digitalen Spielen angekommen. Dieser Beitrag zeigt einige Möglichkeiten auf, wie u.a. mit Klimawandel gespielt und dies in der pädagogischen Praxis genutzt werden kann. Mehrere Spielebeispiele mit möglichen Settings für deren Einsatz im Unterricht werden vorgestellt.

Von Alasambom Nyingchuo (2021)

Applied Cinema and Social Cohesion: Promoting Gender Equity through Film for Development among the Kom of North West Cameroon

Diese Arbeit nutzt angewandtes Kino, um Geschlechtergerechtigkeit in der Kom-Gesellschaft im Nordwesten Kameruns zu fördern. Dabei konzentriert sie sich auf soziokulturelle Praktiken, die den Zugang von Frauen zur Teilhabe an der Gemeinschaft einschränken. Lösungsvorschläge wurden in einen partizipativ entwickelten Film zur Sensibilisierung der Gemeinschaft eingebracht.