Themenfeld:

Medien

In der Spezifik der künstlerischen Ausdrucks- und Kommunikationsformen und der Praxisvielfalt von Angebotsformaten und Bildungsorten wird dieser Bereich vermessen: mit Fachbeiträgen zu den Besonderheiten des sich Bildens im Bereich der Medien; mit Differenzierungen zu Zielen und Herausforderungen für unterschiedliche Strukturen, Akteure, Adressat*innen und Lebensalter, zwischen formalem, non-formalem und informellem, rezeptivem oder produktivem Bildungs- und Vermittlungskontext; mit Auseinandersetzungen über aktuelle Ausrichtungen von Konzepten und gesellschaftliche Entwicklungen und Sichtweisen in dieser Sparte „Medien“.
Vorschläge für weitere Fachartikel richten Sie gerne an: redaktion@kubi-online.de.

25 Beiträge im Themenfeld

Von Lisa Unterberg (2018)

Überblick: Forschungsvorhaben zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung

Dargestellt werden die Fragestellungen und Anliegen der innerhalb der BMBF-Förderrichtlinie „Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ geförderten Forschungsvorhaben sowie deren theoretischen und methodischen Bezüge.

Von Benjamin Jörissen (2017)

Subjektivation und „ästhetische Freiheit“ in der post-digitalen Kultur

Der Begriff der „Subjektivation“ oder „Subjektivierung“ hat in den aktuellen bildungstheoretischen und -philosophischen Diskussionen eine zentrale Bedeutung erlangt. Im Sinne der subjekt- und machtkritischen Einwürfe hinterfragt er die klassische, für das pädagogische Selbstverständnis und Ethos nicht selten zentrale Emphase für das emanzipierte, aufgeklärte und kompetente Subjekt. Die Forderung nach einem „starken Subjekt“, wie sie nicht nur im bildungspolitischen Diskurs, sondern auch im Diskurs der Kulturellen Bildung eine programmatische Forderung darstellt, verdient vor diesem Hintergrund zunächst als solche eine kritische Würdigung, bevor nachfolgend Fragen der Digitalisierung diskutiert werden.

Von Johannes Breuer (2017)

Culture + 1 – Digitale Spiele und Kulturelle Bildung

Unter den Stichworten Serious Games und Digital Game-Based Learning wurde speziell in den letzten 15 Jahren diskutiert, erprobt und untersucht, wie sich Computer- und Videospiele zu Lern- und Bildungszwecken einsetzen lassen. In der Kulturellen Bildung können digitale Spiele sowohl als Werkzeuge zum Wecken von Interesse oder zur Vermittlung von Wissen als auch als kulturelle Artefakte betrachtet und verwendet werden. Aktuelle technische Entwicklungen in der Spielebranche erweitern zudem die Einsatzmöglichkeiten.

Von Christian Helbig (2016)

Partizipation und Kulturelle Medienbildung in einer digitalen Medienwelt

Teilhabe bedeutet für Kinder und Jugendliche heute Teilhabe an digitaler Kommunikation. Insbesondere mobile Medien prägen sie in ihrer Identitätsentwicklung und bieten ihnen Orientierung im Prozess des gesellschaftlichen Wandels. Dabei sind Heranwachsende mit Herausforderungen, Unsicherheiten und Zumutungen konfrontiert, die in Bildungsprozessen deutlicher berücksichtigt werden müssen. Im Kontext von digitalen Ungleichheiten und einer zunehmenden Datafizierung aller Lebensvollzüge ist zukünftig vor allem eine Kulturelle Medienbildung verstärkt erforderlich.

Von Ida Pöttinger (2016)

Vom Umgang mit Menschen und Medien: Brauchen wir einen Medienknigge?

Beschimpfungen, falsche Anschuldigungen, hämische Kommentare, Shitstorms, Identitätsdiebstahl und Mobbing sind Phänomene, die durch das Netz geistern. Da fragen sich auch die VerteidigerInnen des freien Netzes, wie dem entgegengewirkt werden kann. Bereits zu Beginn der Internet-Ära sprach man über die Notwendigkeit von Benimmregeln und leitete sie aus der mehr oder weniger verbindlichen Etikette im Umgang mit realen Menschen ab. Daraus wurde die Netiquette als Höflichkeitsanleitung für das Netz. Jetzt, nachdem sich das Internet etabliert hat, spricht niemand mehr von Netiquette, sondern es wird eher der Wunsch nach einem Medienknigge laut.

Von Torsten Meyer (2015)

What’s Next, Arts Education? Fünf Thesen zur nächsten Kulturellen Bildung

Die Welt ist im Wandel und mit ihr die Kunst. Was bedeutet dieser Wandel der Welt für die Kunst, für die Künste untereinander, für Bildung im Kontext der Künste, für Kulturelle Bildung im fortgeschrittenen 21. Jahrhundert? Der Beitrag kreist um diese Fragen anhand von fünf Beobachtungen im Bereich der aktuellen Künste und der aktuellen Medienkulturen, aus denen fünf thesenhafte Folgerungen für die Kulturelle Bildung abgeleitet werden.

(2015)

Mit Medien leben und lernen – Medienbildung ist Gegenstand der Kinder- und Jugendhilfe!

Die Teilhabe junger Menschen an der Gesellschaft ist heute von medialer Teilhabe nicht mehr zu trennen. Digitalisierung und Mediatisierung prägen die Lebenswelten nicht nur nachhaltig, sie verändern auch Kommunikations- und Aushandlungsprozesse und damit den Rahmen, in dem Kinder und Jugendliche ihre altersspezifischen Entwicklungsaufgaben und ihre Identitätsarbeit meistern. Die AGJ fordert daher eine medienreflexive Kinder- und Jugend(hilfe)politik, die die Befähigung zur kompetenten Nutzung digitaler Medien als Grundlage für Persönlichkeitsentwicklung und gesellschaftliche Teilhabe in den unterschiedlichen Feldern der Kinder- und Jugendhilfe verankert.

Von Andreas Hedrich (2015)

Potentiale eines kreativen Umgangs mit Computerspielen

Die Idee von Creative Gaming ist aus der spielerischen Auseinandersetzung mit einem zentralen Medium unserer Zeit geboren – dem digitalen Spiel. Die Perspektive auf ein Alltagsmedium zu wechseln, nimmt die Initiative Creative Gaming auf und formuliert Creative Gaming als einen Begriff, der Gameskultur, Medienkunst und Medienpädagogik vereint und eine Zugangsebene zu digitalen Spielen schafft, die – verkürzt formuliert – die Spiellust des Gamers, den Perspektivwechsel des Künstlers und den bewussten Einsatz des Medienpädagogen zusammenfasst und auf den Grundsatz: „Mit Spielen spielen“ bringt.