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Digitalisierung

Unter dem Schlagwort „Digitalisierung" tangiert ein umfassender gesellschaftlicher Transformationsprozess die Praxis Kultureller Bildung wie auch die einzelnen künstlerischen Sparten verbunden mit neuen Ausdrucks- und Gestaltungsformen, denen ein demokratisches Potenzial, aber auch gesellschaftlich kritische Phänomene zugesprochen werden. Vielfältige Herausforderungen also für die künstlerische und kulturelle Praxis sowie die Wissenschaft: Aus der Perspektive Kultureller Bildung wird Digitalisierung bislang vor allem in Bezug auf Medienpädagogik thematisiert. Was bedeutet aber Digitalisierung für die Kulturelle Bildung, wenn man diesen gesellschaftlichen Wandel und seine vielfältigen Auswirkungen auf das Subjekt ernst nimmt?
 Wie muss eine zeitgemäße Kulturelle Bildung aussehen, um diesen gesellschaftlichen Wandel aktiv mitzugestalten und einen Beitrag zur Entwicklung kritischer Subjekte zu leisten? Mit den nachfolgenden Beiträgen ist die Spannbreite dieses Themas noch keineswegs ausgeleuchtet, so dass wir an der Veröffentlichung weitere kritisch-reflexive, fachlich-wissenschaftliche Beiträge zur „Digitalisierung" interessiert sind.

82 Beiträge im Themenfeld

Von Kirsten Winderlich, Stefanie Johns (2022)

Perspektivwechsel – Mediale Bildungen digitaler Kinder- und Jugendöffentlichkeit am Beispiel des Earth Speakr von Olafur Eliasson

Der Beitrag beleuchtet das in seiner Medialität zwischen Kindern, Kunst und Klimakrise verortete Kunstwerk von Olafur Eliasson und reflektiert es als ein partizipatives Beispiel kunstbasierter bzw. -initiierter digitaler Kinder- und Jugendöffentlichkeit. Mittels einer phänomenologischen ‹Blickverschiebung› erfolgt eine Analyse der medialen Schichten im Gebrauch der App Earth Speakr sowie deren Verortung im Kontext digitaler Bildung und Kultur.

Von Anna Wiehl (2022)

Twist it once, twist it twice. Mediale Praktiken zwischen künstlerischer Intervention und informellen Bildungsprozessen

Dieser Beitrag befasst sich mit dem Bildungs-Potenzial interaktiver dokumentarisch-künstlerischer Konfigurationen. Die leitende Fragestellung ist, inwiefern experimentelle, stark prozessual operierende Konfigurationen als informelle bzw. non-formale Bildungsmedien betrachtet werden und welchen Beitrag sie zur Entwicklung von Medienkompetenzen und einem reflektiert-kritischen Blick auf das eigene ‹digitale Subjekt› leisten können.

Von Martina Leeker (2022)

Be part, play the game! Vorschlag für ein Modell zu Bildung in digitalen Kulturen

Der Zustand von Bildung in digitalen Kulturen wird aus der Konstitution von Kritik in diesen hergeleitet und lesbar als Anpassung an Medienkulturen. Anstelle von Kritik und vermeintlich emanzipatorischen humanistischen Bildungszielen werden medienwissenschaftlich informierte ‹Kulturen der operativen Vermittlung› als ‹posthumane Bildung› in digitalen Kulturen vorgeschlagen, bestehend aus: (1) einem diskursanalytischen Zugang zu Bildung, (2) ‹Daten-Bildung›, (3) einem Training für ein engagiert-zauderndes Mitspielen in techno-humanen Performances.

Von Martin Donner (2022)

(Un-)Sichtbares Design und ‚Gesten der Freiheit': Zu technomedial bedingten Transformationen in der Ästhetischen Bildung

Der Beitrag erläutert – vor dem Hintergrund der Forschungserkenntnisse im BMBF-Verbundprojekt „Musikalische Interface-Designs: Augmentierte Kreativität und Konnektivität“, dass dem Thema Design im Rahmen von Digitalisierung und ubiquitous computing eine zentrale Rolle zukommt und wie eine integrative Kulturelle Bildung dazu beitragen könnte, digitale Souveränität zu fördern.

Von Nicola Przybylka (2022)

Wer versetzt wen oder was wohin – und wozu? Eine kritische Auseinandersetzung mit Augmented und Virtual Reality in schulischen Bildungsangeboten

Der Beitrag geht dem Versetzen in andere Zeiten, Räume und Körper nach, welches mit AR und VR verknüpft wird. Anhand von AR- und VR-Anwendungen für die Fächer Sport, Geschichte und Geografie wird beispielhaft diskutiert, wie die von der Autorin in den Fokus gestellte Eigenschaft der ‹Entrahmung der Bildlichkeit› thematisch ausgestaltet wird und wie damit einhergehende Wissens- und Machteinschreibungen neue didaktische Herausforderungen schaffen.

Von Marvin Sieger (2022)

Zwischen Unsicherheit und Stabilisierung: Zur produktiven Wirkmächtigkeit von interaktionalen Artefakten, Störungen und Krisen im Kontext dis/ability

Reflektiert werden die Teilhabepotenziale für Jugendliche und junge Erwachsene mit schweren Behinderungserfahrungen im Rahmen von Musiziersituationen mit digitalen Geräten und Musik-Apps. Vorgestellt wird ein Analyseraster für audio-visuelles Material in komplexen Settings, welches im Projekt «be_smart», gefördert vom BMBF, entwickelt wurde.

Von Robert Hausmann (2022)

What if und What will … be like? Spekulative Taktiken der Zukunftsexploration in einer postdigitalen Gegenwart

In postdigitalen Verhältnissen entwerfen Künstler*innen wie Mary Maggic und auch TikToker*innen Szenarien des What-if und What-will …be-like. Sie erzeugen dabei spekulative Spielräume für (Un-)Möglichkeiten und Projektionen von Zukünften im Hier und Jetzt. Der Beitrag fragt danach, wie diese Taktiken des Erweiterns und handelnden Erprobens von Zukünften neue Impulse für Lernen und Bildungsprozesse eröffnen.

Von Jule Korte, Lisa Unterberg (2022)

(re)united!? Neue Forschungsperspektiven im Schnittfeld von Kultureller Bildung und Medienpädagogik

Der Beitrag basiert auf den Abschlussreflexionen der Autorinnen zur Joint Conference „Ästhetik – Digitalität – Macht". Er hat das Anliegen, zentrale Diskurslinien auf- und in etwas überspitzter Weise auch nachzuzeichnen, die das Feld der Kulturellen Bildung einerseits, das der Medienpädagogik andererseits (historisch) durchziehen und prägen. Im Rückgriff auf zentrale Ideen und Gedanken aus den ‹Cultural Studies› werden Folgen für Forschung, Diskurs und Praxis entwickelt.

Von Daniel Autenrieth, Stefanie Nickel (2022)

KuDiKuPa — Kultur der Digitalität = Kultur der Partizipation?!

Der Beitrag gibt einen Einblick in ein dialogisch angelegtes, partizipativ organisiertes Hochschulseminar. Über theoretische Ausgangspunkte wird der Frage nachgegangen, wie eine Kultur der Digitalität durch eine politisch-kulturelle Medienbildung zu einer Kultur der Partizipation werden kann und welchen Beitrag Gaming und Game Design hierzu leisten können.

Von Sabine Köstler-Kilian (2022)

Postdigitales Schultheater: Positionierung im Spannungsfeld von Kulturtechnik und Kulturwandel

Die Institution Schule befindet sich in einer postdigitalen Gesellschaft im Spannungsfeld zwischen Tradierung und Transformation. Theater in der Schule könnte sich unter kulturwissenschaftlicher Perspektive als Reflexions- und Erfahrungsraum digitaler Kulturen und Praktiken an der Schnittstelle positionieren.