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Digitalisierung

Unter dem Schlagwort „Digitalisierung" tangiert ein umfassender gesellschaftlicher Transformationsprozess die Praxis Kultureller Bildung wie auch die einzelnen künstlerischen Sparten verbunden mit neuen Ausdrucks- und Gestaltungsformen, denen ein demokratisches Potenzial, aber auch gesellschaftlich kritische Phänomene zugesprochen werden. Vielfältige Herausforderungen also für die künstlerische und kulturelle Praxis sowie die Wissenschaft: Aus der Perspektive Kultureller Bildung wird Digitalisierung bislang vor allem in Bezug auf Medienpädagogik thematisiert. Was bedeutet aber Digitalisierung für die Kulturelle Bildung, wenn man diesen gesellschaftlichen Wandel und seine vielfältigen Auswirkungen auf das Subjekt ernst nimmt?
 Wie muss eine zeitgemäße Kulturelle Bildung aussehen, um diesen gesellschaftlichen Wandel aktiv mitzugestalten und einen Beitrag zur Entwicklung kritischer Subjekte zu leisten? Mit den nachfolgenden Beiträgen ist die Spannbreite dieses Themas noch keineswegs ausgeleuchtet, so dass wir an der Veröffentlichung weitere kritisch-reflexive, fachlich-wissenschaftliche Beiträge zur „Digitalisierung" interessiert sind.

81 Beiträge im Themenfeld

Von Marten Duck (2024)

Das Praxis-Dilemma der Medienpädagogik: ein Lösungsansatz aus der Praxis im Freiwilligendienst

Die Medienpädagogik steht vor der komplexen Aufgabe, den Transfer von wissenschaftlichen Erkenntnissen in die Praxis zu bewältigen. Dieser Artikel reflektiert Herausforderungen zur Gestaltung zeitgemäßer Lehr- und Lernangebote und stellt in einem praxisorientierten Ansatz vor, wie sich in fünf Schritten medienpädagogische Bildungsangebote entwickeln lassen, die den individuellen Anforderungen von Lehrenden und Lernenden, ihren Kompetenzen und Bedürfnisse gerecht werden.

Von Friederike von Gross (2024)

Kulturelle Medienbildung und Digitalität

Was bedeutet es für Bildungsprozesse, für Beziehungen und das Miteinander, für Identitätsentwicklung oder für das Lernen, in einem Zeitalter der Digitalität zu leben? Der Beitrag diskutiert vor dem Hintergrund der medienpädagogischen Praxis der GMK und exemplarisch vorgestellter Projekte, die mit dem Dieter Baacke Preis ausgezeichnet wurden, wie Kulturelle Medienbildung Medienkompetenz fördern und Menschen befähigen kann, ein tiefergreifendes Verständnis der gesellschaftlichen, ökonomischen und politischen Auswirkungen von Digitalisierung zu erlangen.

Von Martina Leeker (2024)

Performing TikTok. Anleitungen für „versierte Spieler“ im posthumanen Theater digitaler Kulturen

Performances auf TikTok werden als zeitgenössische Form von Theater gelesen, die tradiertes Theater gründlich verändert. Denn in diesem partizipativen Welttheater kommt es zu einem Zusammenspiel von menschlichen und technischen Agierenden. Es steht dabei in Frage, ob Theaterspielen auf der Plattform helfen kann, die entstehende „algorithmische Authentizität“ (Wendy Chun) zu unterlaufen.

Von Kerstin Hübner (2023)

Transformation, Digitalität und BNE: Was war? Was ist? Kommt was?

Transformation, Digitalität und Bildung für nachhaltige Entwicklung stehen im Zentrum dieses Artikels, der einen Überblick über die jeweiligen themenfokussierten Diskurse zur Kulturellen Bildung bietet, wie sie auf kubi-online in vielen Fachartikeln reflektiert werden. Skizziert werden die Entwicklungslinien des vergangenen Jahrzehnts bezüglich dieser Themenfelder und deren spezifische Diskurse, die mit weiteren Erkenntnissen der 45-seitigen Studie „Kulturellen Bildung: Was war? Was ist? Kommt was?“ verknüpft werden.

Von Max Fuchs (2023)

Möglichkeiten zivilgesellschaftlicher Interventionen in der kulturellen Bildungspolitik: Das Positionspapier „Bildung und digitaler Kapitalismus“

Vor dem Hintergrund von Entwicklungen des Politischen, von Governance-Strategien und Einflussmöglichkeiten zivilgesellschaftlicher Strukturen Kultureller Bildung werden Probleme der politischen Kommunikation deutlich und die Rolle von Positionspapieren eingeordnet. Kontext und Perspektiven des aktuellen Positionspapiers werden skizziert, Perspektiven zur Wirksamkeit und für pädagogische, wissenschaftliche und bildungspolitische Kontexte diskutiert.

Von Christian Huberts (2023)

Insert Coin? Computerspiele und Klassismus (Videovortrag)

Computerspiele bedienen als Massenkultur unterschiedlichste Interessen. Aus klassistischer Perspektive zeigen sich in der Konzeption und Darstellungsweise von Mainstream-Games diskriminierende Stereotypisierungen und strukturelle Verzerrungen. Entlang von zahlreichen Beispielen gibt der Videovortrag Einblick in die Reproduktionsmechanismen sozialer Abwertung und neoliberaler Aufwertung als »part of the game« in der Welt der Computerspiele.

Von Michael Obermaier, Rita Molzberger (2023)

Kulturelle Bildung und Tanz unter dem Vorzeichen der Digitalität. Eine explorative Studie mit Senior*innen im Elementaren Tanz

Die Studie untersucht die Potentiale der Umstellung eines analogen auf ein – pandemiebedingt – digitales Tanzangebot bei Menschen im Alter zwischen 68 und 83 Jahren. Sie liefert viele Hinweise darauf, dass solche Angebote auch für wenig medienaffine Senior*innen ein großes Unterstützungspotential sowohl auf der physiologischen als auch auf der psychosozialen Ebene bieten.

Von Mechthild Eickhoff (2023)

Zwischen Reichweite und Bedeutungstiefe: Kulturelle Bildung und Postdigitalität

Grundlegende Kriterien Kultureller Bildung wie Partizipation, Mitwirkung, Empathie und Subjektbezug haben eine große Bedeutung in der postdigitalen Gesellschaft. Der Artikel stellt fünf Beispiele kultureller Teilhabe-Praxis im Kontext von Postdigitalität vor, in denen sich Orte, Formate und Themen neu mischen und zeigt zugleich auf, wie Kulturelle Bildung im weitesten Sinne Innovationsmotor für die Weiterentwicklung von Kulturtechniken zur Gestaltung unserer Gesellschaft werden kann.

Von Anja Gebauer (2022)

Hacken, Remixen, Browsen – digitale Handlungsformen in einer musealen Vermittlungssituation

Was tun? Diese – seit der documenta 12 in Kassel genuin kunstvermittlerische – Frage erhält neue Facetten, wenn sie sich auf digitale Formate bezieht. Im Beitrag werden sechs digitale Handlungsformen in einer musealen Vermittlungssituation vorgestellt und daran Verantwortlichkeiten der Kulturellen Bildung in den Blick genommen.