Stichwort:

Medien

11 Beiträge mit dem Stichwort

Von Bettina Heinrich (2023)

Gendered Spaces?! Kultur und Medien als Lebenswelten von Mädchen*

Kultur- und Medienwelten von Jugendlichen sind ‚Gendered Spaces‘. In diesen sind sowohl die Produktion als auch Reproduktion von Geschlechterbildern und deren Dekonstruktion existent. Wie wirkmächtig die Kategorie ‚Geschlecht’ in den kulturellen Alltagswelten von Jugendlichen ist, und dass wir auch heute noch neue und erweiterte Ansätze in der Mädchen*kulturarbeit, aber auch Mädchen*arbeit benötigen, zeigt der Artikel auf.

Von Miriam Haller (2021)

Heterotopien des Alters? Mediale Räume kultureller Altersbildung in Zeiten von Corona

Anhand von drei Fallbeispielen analysiert die Autorin aus kulturgerontologischer Perspektive im Anschluss an Michel Foucaults Begriff der Heterotopie mediale Räume kultureller Altersbildung in Zeiten von Corona. Welche medialen Brücken und Kanäle wurden in künstlerisch-kulturgeragogischen Projekten gebaut und genutzt, um die Mauern und Gräben zu überwinden, die das Pandemie-bedingte Gebot der physischen Distanz zu älteren Menschen errichtet hat?

Von Kristin Klein (2019)

Ästhetische Dimensionen digital vernetzter Kunst: Forschungsperspektiven im Anschluss an den Begriff der Postdigitalität

Durch ästhetische Dimensionen lässt sich zum einen die Digitalisierung über diskursiv-begriffliche Perspektiven hinaus begreifbar machen und im Kontext postdigitaler Theoretisierung zum anderen Forschungsansätze für eine Kulturelle Bildung der Zukunft erschließen.

(2015)

Mit Medien leben und lernen – Medienbildung ist Gegenstand der Kinder- und Jugendhilfe!

Die Teilhabe junger Menschen an der Gesellschaft ist heute von medialer Teilhabe nicht mehr zu trennen. Digitalisierung und Mediatisierung prägen die Lebenswelten nicht nur nachhaltig, sie verändern auch Kommunikations- und Aushandlungsprozesse und damit den Rahmen, in dem Kinder und Jugendliche ihre altersspezifischen Entwicklungsaufgaben und ihre Identitätsarbeit meistern. Die AGJ fordert daher eine medienreflexive Kinder- und Jugend(hilfe)politik, die die Befähigung zur kompetenten Nutzung digitaler Medien als Grundlage für Persönlichkeitsentwicklung und gesellschaftliche Teilhabe in den unterschiedlichen Feldern der Kinder- und Jugendhilfe verankert.

Von Kristin Westphal (2014)

Phänomenologie als Forschungsstil und seine Bedeutung für die kulturelle und ästhetische Bildung

Angesichts einer experimentierfreudigen kulturellen und ästhetischen Praxis, die sich im Rahmen von neueren Produktions- und Rezeptionsweisen mit Wahrnehmung und Aufmerksamkeit auseinandersetzt, rückt das Forschungsinteresse für die Phänomenologie und deren Methoden als Forschungsstil zur Zeit wieder mehr in den Vordergrund. Was kann die Phänomenologie zuz Erforschung von Wirkungszuschreibungen der Kulturellen Bildung und der Wirkweise des Ästhetischen selbst beitragen und worin liegt das besondere Potential der Pädagogischen Phänomenologie? ...

Von Michael Jahn (2013 / 2012)

Kino und Schule am Beispiel der SchulKinoWochen

Seit der Erfindung des Kinos aus dem Geiste des Jahrmarktsvergnügens hat es in unterschied­lichen Epochen immer wieder um die Anerkennung als „seriöser“ Kultur-­ und Bildungsort kämp­fen müssen. Das Image des Kinos als Ort belangloser Unterhaltung und damit verbundene Ängste vor schädlichen Effekten des Kinofilms auf die geistige und moralische Entwicklung von Kindern und Jugendlichen gehörten lange Zeit zum Repertoire einer fundamentalen Skepsis gegenüber dem Kino.

Von Hans-Jürgen Palme (2013 / 2012)

Medien in der Kita

Das Thema Medien in der Kita ist im Grunde genommen nicht neu, denn in Kindertagesein­richtungen wird seit jeher mit Medien gearbeitet. Das Bilderbuch ist fester Bestandteil im Ausstattungsrepertoire, und auch Trägermedien mit Kinderliedern werden wie selbstver­ständlich eingesetzt. Ein Hörspiel mit dem guten alten Kassettenrekorder oder CD-­Player ist gang und gäbe. Jedoch, über all das sprechen wir heute gar nicht, wenn es um Medien in der Kita geht. Eine solche Betitelung zielt eher auf Digitalmedien wie z.B. Computer, Datenbeamer, Tablets, Foto­ oder Videokamera und manchmal sogar das Internet ab. Kleine Kinder und moderne Medien ist darauf bezogen ein durchaus heikles Thema.

Von Eva Bürgermeister (2013 / 2012)

Medienbildungsorte

Gerade den Umgang mit Medien erlernen Kinder und Jugendliche heute vor allem fernab der traditionellen Bildungsinstitutionen, schließlich erfolgt Sozialisation in digitalen Zeiten in nahezu allen Lebensbereichen medial. Heranwachsende verbringen zum Teil ebenso viel Zeit vor dem Bildschirm wie in der Schule. Musik, TV und Kino prägen ihre Lebensgefühle, stiften Gemeinsamkeit und Gesprächsstoff, das Internet dient ihnen komplementär als Kommunikations-­ und Aktionsraum.

Von Klaus Schäfer (2013 / 2012)

Jugendpolitik und Kulturelle Bildung

Wie notwendig eine offensive Kinder­- und Jugendpolitik ist, ist in den letzten Jahren immer deutlicher geworden. Einerseits hat der gesellschaftliche Wandel mit seinen sozialen und ökonomischen Veränderungen und den daraus resultierenden Folgen für junge Menschen den Schutz-­ und Unterstützungsgedanken und die Begleitung junger Menschen auf dem Weg ins Erwachsenenalter immer dringlicher gemacht. Andererseits steht heute im Zentrum pädago­gischen Handelns primär das Ziel der Ermöglichung von Teilhabe aller jungen Menschen am gesellschaftlichen Fortschritt, an den Bildungschancen und an den sozialen und kulturellen Perspektiven.

Von Wolfgang Zacharias (2013 / 2012)

Medien und Ästhetik

Künste, Medien und Bildung verbinden sich im Fokus eines weit verstandenen kulturell­-ästhetischen Lernens, Erfahrens und Handelns zu einer je nach Frage-­ und Ausgangsinteresse spezifisch akzentuierbaren Einheit. Die zu bewältigende Aufgabe besteht darin, jeweils dem Alter und der Situation angemessene Umgangs- und Aneignungsformen zu finden und plurale Arbeitsweisen differenziert so anzuwenden, dass sie der Vielfalt Kultureller Bildung in allen ihren Formen entsprechen: medial, leiblich, symbolisch, analog, digital, von Tönen, Worten über Bilder und Tanz, Spiel bis Film, Computer und Web 2.0.