Stichwort:

Digitale Medienbildung

6 Beiträge mit dem Stichwort

Von Max Fuchs (2023)

Möglichkeiten zivilgesellschaftlicher Interventionen in der kulturellen Bildungspolitik: Das Positionspapier „Bildung und digitaler Kapitalismus“

Vor dem Hintergrund von Entwicklungen des Politischen, von Governance-Strategien und Einflussmöglichkeiten zivilgesellschaftlicher Strukturen Kultureller Bildung werden Probleme der politischen Kommunikation deutlich und die Rolle von Positionspapieren eingeordnet. Kontext und Perspektiven des aktuellen Positionspapiers werden skizziert, Perspektiven zur Wirksamkeit und für pädagogische, wissenschaftliche und bildungspolitische Kontexte diskutiert.

Von Christian Huberts (2023)

Insert Coin? Computerspiele und Klassismus (Videovortrag)

Computerspiele bedienen als Massenkultur unterschiedlichste Interessen. Aus klassistischer Perspektive zeigen sich in der Konzeption und Darstellungsweise von Mainstream-Games diskriminierende Stereotypisierungen und strukturelle Verzerrungen. Entlang von zahlreichen Beispielen gibt der Videovortrag Einblick in die Reproduktionsmechanismen sozialer Abwertung und neoliberaler Aufwertung als »part of the game« in der Welt der Computerspiele.

Von Michaela Kramer, Jane Müller, Mareike Thumel, Katrin Potzel (2022)

Zur Notwendigkeit von visueller Kompetenz und digitaler Souveränität

Für Jugendliche sind (digitale) Bilder omnipräsent. Wie sie mit sexualisierten Bildern in Social-Media-Kontexten umgehen können, wurde in einer explorativen Studie vor dem Hintergrund medienpädagogischer Jugendforschung und der Ansätze der visuellen Kompetenz und der Digitalen Souveränität erforscht. Ziel des Beitrags ist, auf empirischer und theoretischer Ebene ein Verständnis für das Aufwachsen in einer tiefgreifend mediatisierten Gesellschaft zu entwickeln.

Von Nina Kiel (2022 / 2021)

Teilhabe im Kontext digitaler Spiele: Games und ihr Potenzial für die Umsetzung von Kinderrechten

Zwei Drittel aller Jugendlichen spielen Online-Spiele, die ihnen ermöglichen, sich zu erholen, verschiedene Identitäten auszuprobieren oder sich in Communities zu engagieren. Es braucht laut Nina Kiel aber eine ausgrenzungssensible Spielekultur und -branche, damit Kinder und Jugendliche vor Diskriminierung, Mobbing oder Kostenfallen geschützt sind.