Themenfeld:

Spiel/Zirkus

In der Spezifik der künstlerischen Ausdrucks- und Kommunikationsformen und unterschiedlichen Praxen wird dieser Bereich vermessen: mit Fachbeiträgen zu den Besonderheiten des sich Bildens im Bereich Spiel und Zirkus; mit Differenzierungen zu Zielen und Herausforderungen für unterschiedliche Strukturen, Akteure und Adressat*innen, zwischen formalem, non-formalem und informellem Bildungs- und Vermittlungskontext; mit Auseinandersetzungen über aktuelle Ausrichtungen von Konzepten und gesellschaftliche Entwicklungen und Sichtweisen in dieser Sparte „Spiel/Zirkus“.
Vorschläge für weitere Fachartikel richten Sie gerne an: redaktion@kubi-online.de.

8 Beiträge im Themenfeld

Von Matthias Gräßlin (2023)

Improvisation und Volxkultur – Offene Haltung und Methodik zur Ermöglichung inklusiver und diverser künstlerischer Praxis

Für die Kulturelle Bildung bedeutet der volxkulturelle Ansatz eine maximale Orientierung an den Arbeitsweisen der freien Künste. Volxkultur ist weniger Vermittlung als Entdeckung und ohne Improvisation nicht denkbar. Sie gibt den Rahmen, bei sich und den eigenen Interessen und Möglichkeiten zu beginnen und diese im Zusammenspiel mit anderen zu erweitern. Indem sehr verschiedene Menschen miteinander ästhetische Projekte entwickeln, werden sie selbst Teil kultureller Prozesse.

Von Vincenzo Bua (2023)

Das Malspiel als inklusiv-künstlerischer Spielraum

Im Malspiel nach Arno Stern wird weder eine Darstellung, Interpretation noch das Kommentieren oder Beurteilen der Bilder von Kindern in den Vordergrund gestellt. Bei diesem Prozess lernen Kinder, einen Zugang zu ihrer Kreativität zu finden und ihre eigene Spur auszudrücken. Der Ausdruck der eigenen Malspur geschieht dabei unabhängig von Kompetenz- und Leistungsorientierung sowie gesellschaftlicher Zuschreibung.

Von Nikola Dicke (2022)

Spielen und Spiele-Erfinden als riskante und reflexive kulturelle Bildungspraxis

Der Mensch ist nicht als überdauerndes Ganzes und autonomer Urheber seiner Handlungen zu verstehen, sondern verfügt nur begrenzt über sich selbst und die Ausgänge seiner Handlungen. So verstanden kann Handeln und Subjektivierung im Spiel und Spiele-Erfinden ermöglicht werden.

Von Wolfgang Pruisken , Gisela Winkler (2013 / 2012)

Zirkus

Stichwörter

Zirkus ist ein Kunstgenre, das für Kinder und Jugendliche eine besondere Attraktivität und Faszination besitzt und einen idealen Spielraum zur Persönlichkeitsentwicklung bietet. Zirkus zeichnet sich durch eine große Breite an künstlerischen Gestaltungsmöglichkeiten aus: von den Bewegungskünsten Akrobatik, Jonglage und Balance bis zu Theaterelementen, Musik, Tanz, aktuellen Jugendtrends und ­-sportarten. Neben eine körperliche Dimension, die Entwicklung motorischer Fähigkeiten, Geschicklichkeit und Koordination, treten soziale und ästhetisch-­künstlerische Dimensionen.

Von Andrea Übler-Winter (2013 / 2012)

Spiel zwischen leiblichen und digitalen Spielräumen

Stichwörter

Unser Leib als Einheit von Körper und Geist ist das, womit wir uns in dem uns umgebenden Raum dar­stellen. Körper und Geist als dem Leib zugehörige Anteile sind dabei vorrangig rezeptiv-­wahrnehmend ausgerichtet (vgl. Métraux/Waldenfels 1989 zur Theorie von Merleau-Ponty). Sprechen wir statt von Leib nur von Körper, was alltagssprachlich oft der Fall ist, so vernachlässigen wir den Geist. Die begriffliche Differenzierung zwischen Körper und Geist ermöglicht hingegen sowohl in Bezug auf reale als auch auf digitale Spielräume eine exaktere Betrachtung der sich darin ergebenden unter­schiedlichen Perspektiven.

Von Gerhard Knecht (2013 / 2012)

Mobile Spielanimation

Spiel

ist eine aktive, freiwillige Handlung, die SpielerInnen in ihrer ganzen Person beansprucht; ist eine „als ob“-­Realität, die jedoch einen Bezug zur Wirklichkeit hat; ist Erfahrung mit Personen, Sachen, Räumen und Ideen; ist Verhalten erproben und die Wirkungen in der Umwelt kennen lernen; ist Zusammenhänge erkennen, begreifen und daraus Schlüsse für das eigene Verhalten ziehen, d.h. eigenständig Orientierungen gewinnen.

Von Ulrich Baer (2013 / 2012)

Spiel und Bildung

Jürgen Fritz erklärt in seiner Spieltheorie-­Veröffentlichung „Das Spiel verstehen“ (Fritz 2004), was den Reiz des Spiels für Menschen aller Altersgruppen ausmacht, und unterscheidet elf Reizquellen: Wettkampf, Wagnis, vom Zufall bestimmt werden, Spaß/Überraschung, Rausch, Entspannung, Sammelleidenschaft, sich in andere verwandeln, ästhetischer Genuss, künst­lerische Gestaltung, Problemlösung.