Stichwort:

Computerspiele

7 Beiträge mit dem Stichwort

Von Christian Huberts (2023)

Insert Coin? Computerspiele und Klassismus (Videovortrag)

Computerspiele bedienen als Massenkultur unterschiedlichste Interessen. Aus klassistischer Perspektive zeigen sich in der Konzeption und Darstellungsweise von Mainstream-Games diskriminierende Stereotypisierungen und strukturelle Verzerrungen. Entlang von zahlreichen Beispielen gibt der Videovortrag Einblick in die Reproduktionsmechanismen sozialer Abwertung und neoliberaler Aufwertung als »part of the game« in der Welt der Computerspiele.

Von Michael Dellwing (2021)

Third Places und milieuübergreifende Sozialisation in digitalen Gesellschaften

Während third places als soziologisches Konzept vor allem für Cafés, Bars und Bowlingbahnen entwickelt wurden, um die Vergemeinschaftung jenseits der sozialen Herkunft zu thematisieren, ist vor allem die Online-Kommunikation, und hier besonders das Computerspiel, als Chance solcher Vergemeinschaftung und Überbrückung der Grenzen sozialer Herkunft zu thematisieren.

Von Jürgen Sleegers (2021 / 2020)

Games for Future - Spiele(n) mit ernsten Themen

Längst sind nicht nur digitale Spiele in der Mitte der Gesellschaft, sondern auch die Gesellschaft verändernde Themen mitten in digitalen Spielen angekommen. Dieser Beitrag zeigt einige Möglichkeiten auf, wie u.a. mit Klimawandel gespielt und dies in der pädagogischen Praxis genutzt werden kann. Mehrere Spielebeispiele mit möglichen Settings für deren Einsatz im Unterricht werden vorgestellt.

Von Johannes Breuer (2017)

Culture + 1 – Digitale Spiele und Kulturelle Bildung

Unter den Stichworten Serious Games und Digital Game-Based Learning wurde speziell in den letzten 15 Jahren diskutiert, erprobt und untersucht, wie sich Computer- und Videospiele zu Lern- und Bildungszwecken einsetzen lassen. In der Kulturellen Bildung können digitale Spiele sowohl als Werkzeuge zum Wecken von Interesse oder zur Vermittlung von Wissen als auch als kulturelle Artefakte betrachtet und verwendet werden. Aktuelle technische Entwicklungen in der Spielebranche erweitern zudem die Einsatzmöglichkeiten.

Von Andreas Hedrich (2015)

Potentiale eines kreativen Umgangs mit Computerspielen

Die Idee von Creative Gaming ist aus der spielerischen Auseinandersetzung mit einem zentralen Medium unserer Zeit geboren – dem digitalen Spiel. Die Perspektive auf ein Alltagsmedium zu wechseln, nimmt die Initiative Creative Gaming auf und formuliert Creative Gaming als einen Begriff, der Gameskultur, Medienkunst und Medienpädagogik vereint und eine Zugangsebene zu digitalen Spielen schafft, die – verkürzt formuliert – die Spiellust des Gamers, den Perspektivwechsel des Künstlers und den bewussten Einsatz des Medienpädagogen zusammenfasst und auf den Grundsatz: „Mit Spielen spielen“ bringt.

Von Christoph Deeg (2013 / 2012)

Digitale Spielkulturen

Es gibt eine Vielzahl an unterschiedlichen Kulturformen, aber keine ist im Moment auch nur an­satzweise so erfolgreich wie die Welt der Computerspiele. Millionen von Menschen spielen. Sie bewegen sich in virtuellen Welten. Ihre Stars heißen nicht Mozart oder Wagner, sondern Super Mario oder Commander Shepard. Gewiss, wir nehmen dieses Phänomen nicht als Kulturform wahr. Im Gegenteil, Gaming ist immer noch das andere. Es ist wenig akzeptiert und wird in der Regel vor allem im Kontext von Diskussionen über Gewaltdarstellungen und Spielsucht wahrgenommen.

Von Ursula Stenger (2013 / 2012)

Spiel als anthropologische Konstante

Die Begriffsbestimmung des Spiels ist keine leichte Angelegenheit, da der Begriff so vielfältig verwendet wird. Schon Tiere spielen indem sie sich balgen, verschiedenste Verhaltensmuster probeweise in unzähligen Variationen durchspielen und dabei grundlegende Fähigkeiten einüben (vgl. Papousek 2003:17-­28). Wir sprechen von Festspielen, Olympischen Spielen, Liebesspiel und Sprachspiel, Kinderspiel usw. Was ist diesen Spielen gemeinsam? Was macht das Spielerische des Spiels aus? Eine Definition für all diese Phänomene finden zu wollen wäre vermessen. Gegenstand dieses Beitrages ist daher das Spiel als anthropologische Konstante, als Bestimmungsmerkmal des Menschen aus dem Blick historisch sich entfaltender Diskurse. Warum spielen Menschen? Worin besteht jeweils der Sinn des Spiels?