In Kommunikationsräumen Erfindergeist wecken!

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von Iris Wolf, Jörg Meier

Erscheinungsjahr: 2024

Abstract

Die Initiative Selfiegrafen leistet seit 2015 soziokulturelle Bildungsarbeit. Sie entwickelt Konzepte der politischen und Kulturellen Bildung und führt Projekte durch, mit denen sie unterschiedlichsten Zielgruppen künstlerisch-kreative Teilhabe und einen positiv-konstruktiven Umgang mit Digitalität und Diversität ermöglicht und fördert. Sie arbeitet mit diversen Gruppen und Menschen zwischen 3 bis 95 Jahren und nutzt verschiedene künstlerische Mittel, wie Fotografie, Collage, Zeichnen, Stop Motion und digitale Werkzeuge. Projekte der Selfiegrafen ermutigen die Teilnehmenden in ihrer kreativen Arbeit, Bezug auf ihre Biografie und Lebenswelt zu nehmen. Das Fundament ihrer Arbeit ist ein wertoffener Kommunikationsraum. Entsprechend stellen wir, als Initiatoren der Selfiegrafen uns in diesem Beitrag die Fragen, in welcher Weise Digitalität in der Kulturellen Bildung diesem Kommunikationsraum gerecht werden kann und in welcher Weise dieser Raum womöglich erweitert werden kann.

Kommunikationsräume sind Kernelemente für eine funktionierende Kulturelle Bildung. In diesen entstehen mittels verschiedener Methoden kreative Ergebnisse, die den teilnehmenden Kindern und Jugendlichen Selbstwahrnehmung und bestenfalls ein positives Selbstwertgefühl geben. Darüber hinaus werden sie gefördert, eine eigene Haltung zu entwickeln. Dieser Kommunikationsraum besteht aus einem sozialen Miteinander, Learning by Doing, Vormachen und Nachmachen, Körperlichkeit, Geborgenheit, Körpersprache und Mimik, Beziehungsarbeit und Empathie. Wir reflektieren in diesem Beitrag, in welcher Weise Digitalität in der Kulturellen Bildung diesem Kommunikationsraum gerecht werden kann und in welcher Weise dieser Raum womöglich erweitert werden kann.

Der digitale Raum und der Einsatz digitaler Werkzeuge

Als Dozent*innen in der Kulturellen Bildung möchten wir zunächst zwei für uns begriffliche Unterscheidungen in Bezug auf Digitalität vornehmen. Die Digitalität, die sich auf den Raum bezieht (der virtuelle Raum) und die Digitalität, die digitale Endgeräte als Arbeitsmittel einsetzt.

Im virtuellen Raum befinden sich die Kinder und Jugendlichen in ihrer privaten Umgebung und kommunizieren über Handy oder Computer mit den anderen Mitgliedern des Projektes. Die angewandten Methoden können analoger oder digitaler Natur sein. Die zu dieser Gruppe beschriebenen Projekte ermöglichen den Teilnehmer*innen trotz örtlicher Trennung zusammen zu kommen, sich auszutauschen, Dinge kreativ zu gestalten oder aber auch zu einem selbst gewählten Zeitpunkt der gestellten Aufgabe nachzugehen.

Beim Einsatz digitaler Werkzeuge sind Kinder und Jugendliche gemeinsam körperlich in einem Raum anwesend. Sie lernen digitale Endgeräte kennen und verwirklichen gemeinsam oder alleine ihre Projektidee oder Prototypen. Der*die Dozent*in ist anwesend und kann das digitale Werkzeug in die Hand nehmen und etwas direkt demonstrieren. Es gibt eine unmittelbare Reaktion seitens der Teilnehmer*innen. Kinder und Jugendliche können sich gegenseitig unterstützen und Nichtverstandenes erklären.

Momentan befinden wir uns in einer Pionierzeit, die Pandemie hat der Digitalität in der Kulturellen Bildung einen enormen Schub gegeben. Die Erfahrungen der letzten zwei Jahre hatten und haben eine enorme Wirkung auf das soziale Miteinander, die Arbeitswelt und die Bedingungen des Aufwachsens von Kindern und Jugendlichen. Vormals Selbstverständliches funktioniert nicht mehr, völlig Neues entsteht. Das Rad der Zeit lässt sich nicht zurückdrehen, Digitalität hat einen Stammplatz in der Kulturellen Bildung eingenommen. Wir haben vier unserer Praxisbeispiele genauer unter die Lupe genommen und hinterfragen den Einfluss der Digitalität auf den oben beschriebenen Kommunikationsraum.

Nicht nur Kinder und Jugendliche tüfteln und erfinden Prototypen, auch wir haben in den letzten zwei Jahren viel ausprobiert und getüftelt. Wir öffnen unseren Tüftel- und Experimentierkasten und laden alle Leser*innen ein, mit uns gemeinsam gewonnene Erkenntnisse und Fragen weiterzudenken.

Welche Voraussetzungen virtuelle Räume brauchen

„the new normal“ und Inside Out“ sind zwei Projekte, die rein virtuell stattgefunden haben. Bei dem Projekt „the new normal“ hat die Kommunikation ausschließlich über WhatsApp stattgefunden, bei „Inside out“ haben die Teilnehmer*innen sich über Zoom getroffen und gemeinsam an ihren Beiträgen gearbeitet. Über ein Padlet, einer virtuellen Pinnwand, wurden die Ergebnisse sichtbar gemacht. Anhand dieser beiden Projekte kann man gut vergleichen, welche Bedingungen es braucht, damit eine Gruppe zusammenfindet. Für „the new normal“ hatte der zuständige Sozialarbeiter eine Gruppe zusammengestellt. Er kannte die Jugendlichen und konnte sie persönlich ansprechen, ob sie Lust und Interesse haben an dem Projekt teilzunehmen. Durch seine Anwesenheit in der WhatsApp Gruppe konnte er den Verlauf des Projekts verfolgen. Er war virtuell vor Ort anwesend und unterstützte die Jugendlichen bei Fragen und Unsicherheiten.

Bei „Inside Out“ wurde die Gruppe durch „Kaltakquise“ generiert. Insgesamt wurde 42 Stellen aus dem queeren Netzwerk NRW angeschrieben, um Jugendliche zu finden, die an dem Magazin mitmachen wollten. Die Suche nach Teilnehmer*innen war energieaufreibend. Ohne den ausdauernden Einsatz der Projektleitung wäre die Gruppe nicht zustande gekommen. Es zeigt sich, dass Projekte im rein virtuellen Raum eher gelingen, wenn sie an eine Einrichtung angeknüpft sind. Man kann eine Vertrauens- oder Bezugsperson nicht virtuell ersetzen.

Privatheit und Netiquette: Inwieweit der virtuelle Raum Selbstverantwortlichkeit und Individualität fördert

Ein Mädchen aus dem Projekt „the new normal“ hat für die Aufgabe „Schreibe ein Manifest“ ihre Gedankenwelt einfach in ihr Handy gesprochen und als Text verschickt, herausgekommen ist ein sehr emotionaler Bericht ihrer Gefühlslage. Sowohl der betreuende Sozialarbeiter als auch alle anderen Beteiligten waren überwältigt von diesem Ergebnis. Vermutlich wäre dieser Beitrag mit einer Gruppe, die sich in einem analogen Raum getroffen hätte, gar nicht entstanden. Durch die Privatheit, die das Mädchen in ihren eigenen Räumen hatte, konnte sie für sich sein und in sich hineinhören, welche Art der Umsetzung gut zu ihr und zu dem Thema passt. Der virtuelle Raum bietet somit die Chance sich selbst wahrzunehmen, ohne die Bewertung einer Gruppe. Er regt dazu an, eigene kreative Ideen individuell und im eigenen Tempo umzusetzen.

Zur Selbstverantwortlichkeit zählen wir einen respektvollen Umgang mit den anderen Gruppenteilnehmer*innen. Durch die Anonymität, die in einem virtuellen Raum gegeben ist, besteht das Risiko, dass Bewertungen und Urteile über andere Teilnehmer*innen schneller verfasst werden. Bei Projektbeginn empfiehlt sich daher gemeinsam eine ‚Netiquette‘ zu verfassen. Zentrale Fragen, die sich jede*r stellen muss, sind: Wie möchte ich behandelt werden? Was darf ich sagen? Darf ich jemanden zurechtweisen? Wie gehe ich mit einer Verletzung um? Wie reagiere ich, wenn ein anderes Kind negativ bewertet wird? Kinder und Jugendliche werden dadurch für einen fairen und sozialen Umgang im Netz sensibilisiert.

Inwiefern der virtuelle Raum nonverbale Kommunikation erfahrbar machen kann

Die Möglichkeit individuell auf einzelne Persönlichkeiten einzugehen, ist auch über einen Bildschirm gegeben. Allerdings ist die nonverbale Kommunikation schwerer erfassbar. Körperhaltungen, der Augenblick einer Mimik oder Geste, die Stimmung bei einer Person, die Stimmung im Raum, die nicht im Kamerabildraum erfasst werden kann, sind in einem analogen Treffen einfacher einzuschätzen als vor dem Bildschirm mit vielen kleinen Porträt-Kacheln. Für Heranwachsende oder marginalisierte Personengruppen, die vielleicht gerade über den Wechsel ihrer Identität samt geschlechtsangleichenden Prozessen nachdenken, und den Mut haben darüber zu reden, kann die nicht erkannte nonverbale Kommunikation zu Verletzungen führen. In den digitalen redaktionellen Meetings von „Inside Out‘“ waren Teilnehmer*innen anwesend, die sehr sensibel auf Gesagtes reagierten, daher gab es Missverständnisse, die im Nachhinein nur zwischen dem Projektleiter und der jeweiligen Person aufgelöst werden konnten. Der Projektleiter ist gleichzeitig Mediator und vermittelt zwischen Personen, die sich nur online kennen. Dafür braucht es nicht nur ein extra Zeitkontingent, sondern auch empathisches Vermögen.

Mit der Zeit haben die Jugendlichen gelernt, ihre eigenen Themen und die der anderen zu verstehen und mit den Eigenheiten jeder einzelnen Person sensibel umzugehen. Ab diesem Zeitpunkt sprudelte die Kreativität und dem Gelingen des Magazins stand nichts mehr im Weg.

Erfindergeist: Wann die Lust zum Experiment geweckt wird

Bei „Kiezgeschichten“ wurden Geschichten via Stop Motion und Tablet zum Leben erweckt. Das Projekt startet mit einem Experimentierspaziergang in einem nahegelegenen Park. Dort folgte eine Einführung in das Programm. Anschließend konnten die Kinder eigene Objekte oder Pflanzen mittels der App Stop Motion wachsen oder fliegen lassen. Wie von selbst organisierten sich Gruppen und die Kinder erklärten sich gegenseitig das Programm. Während der nächsten Termine zeichneten die Kinder mithilfe eines Geschichtenbaukastens ihre eignen Ideen auf. Sie schnitten Figuren und Requisiten aus Papier für den anschließenden Filmdreh aus. Die Kinder haben dabei ihre Rollen eigenständig verteilt und eingenommen: Fotografieren, Regie führen und Regieassistenz.

Durch die Lust am eigenständigen Arbeiten entstanden kreative Lösungsansätze: War beispielsweise kein passender Sound für eine Aktion vorhanden, haben die Kinder kurzerhand eigene Töne aufgenommen. Welche Strukturen sind förderlich, um Kinder zum Tüfteln zu animieren?

Kiezgeschichten“ hatte einen ganzheitlichen Ansatz, es wurden viele Sinne und Kompetenzen angesprochen, es gab Freiräume, bei denen die Kinder ihre Rollen finden konnten. Das digitale Endgerät wurde als Werkzeug und nicht als Kommunikationsmittel eingesetzt.

Benutzen die Kinder ihre eigenen Smartphones, ist es wichtig, diese als Arbeitsmittel zu deklarieren und vorher klare Regeln festzulegen, sonst kann es vorkommen, dass ein Telefonat mit jemanden geführt wird oder Nachrichten an Freund*innen verschickt werden. Kinder sind in diesem Bereich schnell überfordert und lassen sich leicht ablenken. Sie brauchen eine klare Absprache mit der Projektleitung.

Die Abwechslung spielte eine entscheidende Rolle. Sowohl der Ortswechsel als auch der Methodenwechsel animiert Kinder, wachsam und konzentriert zu bleiben. Sie können unterschiedlichen Neigungen nachgehen und sich in neuen Fähigkeiten üben.

Wie sich Lernprozesse beim Einsatz digitaler Werkzeuge verändern

Das interaktive Digitalprojekt „mondo digitalis“ hatte in verschiedenen Gruppen das Thema Nachhaltigkeit mit Digitalität verbunden. Die Herangehensweise führte über das Erkennen einer Problemstellung zu einem Lösungsansatz. Mithilfe des Calliope minis, ein für Bildungszwecke entwickelter Einplatinencomputer, wurde zum Beispiel der Müll gezählt, der in eine Mülltonne geworfen wurde. Auf spielerische Weise bekamen die Kinder zunächst eine Einführung in das digitale Werkzeug, in einer Kombination aus analogem und digitalem Basteln sind Prototypen entstanden. Das bekannte „1,2 oder 3“- Quiz diente beim Einsatz des Makey Makey (einer vielseitig nutzbaren Platine) als Vorbild. Ein Quiz, welches die Schüler*innen über die Kakaopflanze recherchierten, wurde mittels Makey Makey zu einem haptisch-digitalen Bewegungserlebnis. Die Wissensvermittlung und Problemlösung stand jeweils im Vordergrund. Das digitale Werkzeug bot den Kindern eine zusätzliche Möglichkeit an, ihre Problemstellung zu lösen.

Darüber hinaus haben die Kinder über das eigenständige Ausprobieren gelernt, dass „Fehler machen“ auch zu neuen Wegen führen kann. Tauchte ein Fehler auf, musste gemeinsam nach einer neuen Lösung gesucht werden und kam man somit dem Ziel immer ein Stück näher.

„mondo digitalis“ ist ein Projekt, das als kulturelles Bildungsangebot für Bildungseinrichtungen wie Schulen konzipiert ist. Eine gute Zusammenarbeit und Vorbereitung mit dem Lehrpersonal und die Einbettung in den Lehrplan sind wichtig. Eine weitere Voraussetzung sind gut ausgebildete Fachkräfte und Projektleiter*innen, die die digitalen Werkzeuge einführen und auf die Fragestellungen der Kinder reagieren können.

Wie geht es weiter?

Digitalität ist ein fester und wertvoller Bestandteil in der Kulturellen Bildung geworden. Ihr Einsatz eröffnet neue Wege und neue Zielgruppen. Momentan sind Digitalität und Auswirkungen der Pandemie noch eng miteinander verwoben. Wir, ob Erwachsene, Kinder oder Jugendliche, sind mit Unsicherheiten konfrontiert worden. Insbesondere für Jugendliche und junge Erwachsene hatten die Lockdowns und Kontaktbeschränkungen Folgen: in Bezug auf ihre persönliche Entwicklung, die Art, wie sie ihre Beziehungen gestalten, ihre schulischen und beruflichen Perspektiven sowie ihre psychische Verfasstheit. Zukunftsängste und Leistungsdruck haben bei Kindern und Jugendlichen zugenommen. Idealerweise bietet Kulturelle Bildung durch den Einsatz diverser digitaler Werkzeuge neue Experimentier-und Denkräume an, die Möglichkeiten schaffen, Gefühle und Erlebnisse auf kreative Weise zu verarbeiten. Digitale Werkzeuge sind dabei in der Kulturellen Bildung ein kreatives Ausdrucksmittel von vielen. Projekte, die gleichzeitig analoge und digitale Facetten beinhalten, ermöglichen individuelle Zugänge für jede einzelne teilnehmende Person.

Der Erfindergeist sollte nicht nur bei Kindern und Jugendlichen geweckt werden, auch Dozent*innen, Begleiter*innen, Multiplikator*innen und institutionelle Partnerschaften möchten wir motivieren, neue Konzepte auszuprobieren! Dafür braucht es Mut und vergesst nicht: Fehler führen zu neuen Lösungen. ;-)

Praxisbeispiele

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Projekt „mondo digitalis“
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Projekt „mondo digitalis“
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Projekt "the new normal"

The new normal

Kurzbeschreibung: Ein Magazintagebuch über Corona, Gefühle und Haltungen. Die Gruppe hat sich zu einem festen Zeitpunkt über WhatsApp getroffen und Aufgaben erhalten, diese konnten anschließend im eigenem Tempo erledigt werden.
Beteiligte Gruppe: Sieben Jugendliche aus Übach Palenberg.
Partner*innen: LAG Kunst und Medien, Trust - evangelische Kirchengemeinde Übach-Palenberg.
Ort: Virtueller Raum über WhatsApp.
Dauer: tägliche Onlinetreffen an 5 Tagen.
Methoden: Klar definierte Aufgaben: Zu Beginn jeden Treffens wurde ein Video eingestellt. Die Projektleitung hat sich selbst gefilmt und die tägliche Aufgabe erklärt und eigene Beispiele gezeigt. Anschließend wurden Ergebnisse der Teilnehmer*innen gezeigt. Folgende Themen wurden kreativ bearbeitet: Gefühlsduselei, Interview ohne Worte, Manifest.
Gelingensbedingungen:

  • Eine Vertrauensperson, die die Teilnehmer*innen kennt.Zeit, die während des Lockdowns gegeben war.
  • Klar definiertes Zeitfenster des Gruppenchats.
  • Klar strukturierter Aufbau der Treffen
  • Ein definiertes Ziel: Printmagazin
  • + Erfahrungen: Die beteiligten Jugendlichen öffnen sich, sie haben keinen Druck der Gruppe und können die Arbeiten/Aufgaben in ihrem Tempo erledigen, sie trauen sich manchmal mehr Offenheit zu zeigen.
  • - Erfahrungen: Es kann leicht zu Missverständnissen kommen, da man sich nicht vis-à-vis austauschen kann.

 

mondo digitalis

Kurzbeschreibung: mondo digitalis ist ein interaktives Digitalprojekt zur Nachhaltigkeit. Entstanden sind fünf Lernreisen in Kitas und Schulen, die digitales Know-how, Kenntnisse über nachhaltiges Leben und Kreativität verbinden.
Beteiligte Gruppen: Sechs verschiedene Bildungseinrichtungen.
Partner*innen: mondo mio! Kindermuseum, Selfiegrafen, Bildungseinrichtungen.
Ort: in den Bildungseinrichtungen, virtueller Raum.
Dauer: 1 Jahr.
Methoden: Einführung in das digitale Werkzeug/Programm, analoges Tüfteln und Bauen, Einführung in ein Thema der Nachhaltigkeit über spielerische Herangehensweise.

Gelingensbedingungen:

  • Gute Zusammenarbeit mit Bildungseinrichtung
  • Stabile Internetverbindung
  • Expert*innen in den jeweiligen digitalen Werkzeugen/Programmen
  • + Erfahrungen: Durch zeitgenössische Arbeitsweisen und Werkzeuge größeres Interesse der Kinder, Förderung von Mädchen und Jungen in Digitalität.
  • - Erfahrungen: Es braucht ausgebildete Expert*innen, kostenintensiv

 

Kiezgeschichten

Kurzbeschreibung: Mit I-pads und der App Stop-Motion wurde Filme über das eigene Viertel erstellt.
Beteiligte Gruppe: 8 Kinder im Alter von 10 – 14 Jahren.
Partner*innen: Quartierstreff Planerladen e.V., Selfiegrafen, Kulturrucksack Dortmund.
Ort: Quartierstreff.
Dauer: 6 Wochen.
Methoden: eigenständiges Ausprobieren mit Tablett und der App Stop Motion, Geschichten erzählen mit Hilfe eines Geschichtenbaukastens, Umsetzung mit Papier und Schere.

Gelingensbedingungen:

  • Projektleiter*innen, die sich mit den Geräten auskennen.
  • + Erfahrungen: Die Kinder haben das Programm schnell für sich erfasst, der Erfinder-und Experimentiergeist der Kinder wurde gefördert. Kinder haben sich gegenseitig geholfen.

Video: Kiezgeschichten

 

Inside Out – Ein LGBTIQA+ Magazin zum schönsten Thema der Welt

Kurzbeschreibung: Ein Magazin über eigene Befindlichkeiten, Gefühle, Haltungen und Ideen in Zeiten Coronas.
Beteiligte Gruppe: Acht Jugendliche in NRW im Alter von 16 -23.
Partner*innen: LAG Kunst und Medien.
Ort: Virtueller Raum: Zoom-Konferenzen, Padlet als Redaktions-Pinnwand.
Dauer: 25 Treffen in 20 Wochen.
Methoden: Wiederkehrende Redaktionssitzungen, Ausgangspunkt war ein vorbereitetes Inhaltsverzeichnis, das mit Platzhaltern fungierte.

Gelingensbedingungen:

  • Offene Gestaltung mit flexiblen Zeiten
  • Klar definiertes Endprodukt
  • Einfache Themen, zu dem jeder etwas beitragen konnte.
  • Verbindlichkeit der wiederkehrenden Onlinesitzungen. Zusatzangebote in Einzelgesprächen bei Bedarf
  • Keine exakte Zeitabrechnung, bei Bedarf einfach nicht aufhören.
  • + Erfahrungen: Vernetzung marginalisierter Gruppen. Der virtuelle Raum schafft ein Gefühl der Sicherheit und Privatheit.
  • - Erfahrungen: Es besteht die Gefahr, dass die Ernsthaftigkeit und Verbindlichkeit wegen der Freiwilligkeit eines solchen Projekts verloren geht.
  • - „Das eigene Tempo“ bedeutet nicht endlos Zeit zu haben.

Verwendete Literatur

Anmerkungen

Dieser Beitrag ist Teil des Praxis-Dossiers „Digitalisierung in der kulturellen Bildungspraxis“, das in Zusammenarbeit mit der Bundesvereinigung Kulturelle Kinder- und Jugendbildung e. V. entstanden ist. In diesem Dossier geben Vertreter*innen unterschiedlicher Praxisfelder Einblicke in die konkrete Arbeit in ihren Einrichtungen bzw. Trägerstrukturen. Sie zeigen auf, wie sich durch den Einsatz digitaler Medien Methoden und Prozesse ihrer Arbeit verändert haben und was sie selbst daran als innovativ beschreiben.

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Gerne dürfen Sie aus diesem Artikel zitieren. Folgende Angaben sind zusammenhängend mit dem Zitat zu nennen:

Iris Wolf, Jörg Meier (2024): In Kommunikationsräumen Erfindergeist wecken!. In: KULTURELLE BILDUNG ONLINE: https://kubi-online.de/index.php/artikel/kommunikationsraeumen-erfindergeist-wecken (letzter Zugriff am 16.07.2024).

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